Con người vốn ham chơi vui thú bởi vì trong thú vui là giao lưu là hòa nhập vào cộng đồng đang sống.
Trò chơi trong máy tính và máy tính trong trò chơi.
HomeSend e-mailView Map

  Рейтинг@Mail.ru hit counter code
Trò chơi FLASH và các trò chơi nho nhỏ rất được ưa thích ...
Lịch sử trò chơi máy tính và công nghệ tạo ra chúng
  Đề tài của người lớn   Cơm áo gạo tiền   Trò chơi

Lịch sử phát triển trò chơi máy tính

Trò chơi máy tính (X)

                   Như chúng ta đã biết model có những tính chất như: Animation, tạo shadow động, còn một tính chất khá quan trọng đối với model chính là tính "Scale" có nghĩa là tính thay đổi kích thước (to, nhỏ). Mới nghe các bạn chưa có gì là "ấn tượng" nhưng các bạn hãy nghe một đoạn cảnh sau: "Con quỷ đầu đàn độc ác gầm rú phá phách, đi đến đâu là nhà tan cửa nát tới đó mọi người khiếp sợ van xin trời phật cứu giúp, thương tình cảnh nhiễu nhương hạ giới đức phật Như Lai phái xuống trần gian Phật bà Quan Âm. Từ trên trời  Phật bà từ từ hiện ra, chỉ với một bàn tay vuốt nhẹ lên đầu, quỷ sứ bỗng nhiên mất đi tính hung dữ và từ từ thu nhỏ thành con thú nhồi bông trên tay đức phật". Ấn tượng chưa các bạn? Quả là ấn tượng, và các hiệu ứng trên đã dùng một tính chất rất cơ bản của models (Phật bà và con quỷ) là scale để cho Phật bà từ từ hiện ra, còn con quỷ thì từ từ thu nhỏ lại! Chúng ta hãy quay lại khảo sát kỹ hơn đặc tính animation của models mà nhờ nó các nhân vật của chúng ta trong thế giới ảo mới biết đi đứng, khóc cười, sợ hãi, nổi cơn thịnh nộ "ba máu sáu cơn của các bậc sư tử Hà Đông" hay "Trong ba sáu chước, chước chuồn là hơn". Animation của các model chia ra làm hai loại chính là: Vertex animation (thay đổi tọa độ của các vertex) và bones animation. Mới nghe các bạn cảm tưởng là cái gì ghê gớm cho lắm, nhưng thực ra cũng "thường thôi", để có  khiểu vertex animation model của chúng ta được ghi trong một chuỗi ảnh định sẵn (giống như bạn muốn làm ảnh GIF ấy) và trong mỗi kiểu ảnh ấy các vertex thay đổi nằm trong những tọa độ cần thiết theo ý của tác giả, công cụ tạo animation có trong bất cứ chương trình tạo lập 3d model nào và các bạn cứ việc "mần" theo chỉ dẫn mà thôi. Kiểu animation thứ hai và được dùng rất phổ biến trong các trò chơi hiện nay chính là bones animation, nguyên tắc hoạt động của nó không khác gì các cử động "co chân duỗi tay" của các bạn cả. Trong kiểu animaton này thay bằng tạo lập một chuỗi ảnh như trong kiểu vertex là định hình  biến đổi các góc quay của các "xương", khi các xương chuyển động thì kéo theo là chuyển động của tất cả các vertex gắn với xương này cuối cùng thì tạo thành animation của model. Trong thế giới ảo kiểu bones animation có lợi thế hơn trội so với kiểu vertex bởi những điều sau: Thứ nhất khi bones animation chỉ cần nhớ model trong trạng thái đầu (original) còn các ảnh sau chỉ cần nhớ các góc quay của xương mà thôi chính vì vậy mà model có dung lượng đáng kiêm tốn (nhỏ) và cũng là điều mơ ước của các nhà lập trình, không như trong kiểu vertex animation phải nhớ tất  cả các ảnh của animation làm cho dung lượng có cỡ "bự" không à! Điều thứ hai cần  nói đến là có thể tạo ra các animation phối hợp của từng phần model tùy theo diễn biến của hoàn cảnh xảy ra (ví dụ khi có một vật nặng rơi xuống bên trái nhân vật, trước khi ngã xuống nhân vật bị nghiêng về phía phải bằng cách "quay xương") còn kiểu vertex animation "còn khuya" mới làm được "chiêu" này. Trong thế giới ảo animation của models được điều khiển bằng AI (artificial intelligence -  trí tuệ nhân tạo) mà manh nha của học thuyết này có từ rất lâu rồi, mặc dù các lý thuyết về AI vào những năm đầu của thế kỷ 20 rất là "tù mù" nhưng thành quả của nó đã được áp dụng vào điều khiển học nhất là trong các trò chơi máy tính. Về cái anh AI này nói ra thì "nhức cái đầu lắm" nhưng có thể hiểu "nôm na" như sau: Các hành vi của các nhân vật phụ thuộc vào các tương tác giữa nhân vật ấy với các nhân vật khác, chẳng hạn khi "bác lính già" đang đứng ngắm trời ngắm đất (trạng thái WAIT) bỗng nghe tiếng động mạnh phía sau bác ta quay lại chĩa thẳng lòng súng về hướng đó, một con chuột đồng nhảy vọt ra (chuyện nhỏ), vài giây sau một "bóng người" hiện rõ bác ta hô lớn: "Đứng lại, mật khẩu!", không có tiếng trả lời " pằng, pằng...pằng" bác ta bóp cò (trạng thái ATTACK). Nhưng kẻ thù của bác ta đâu có phải là "bù nhìn" và thế là hắn ta cũng "chưởng" cho bác vài phát mà lại còn sành điệu hơn đó ấy chứ, bác lính già bị thương đuối sức nhảy tọt vào lô cốt cố thủ (trạng thái ESCAPE) và gọi đồng minh đến cứu viện. Nào đâu thấy tiếp viện bác lính sức cạn dần (trạng thái DIE), kẻ thù của bác là tên "bất nhân" trẻ không tha già không thương lạnh lùng nã cho bác vài viên kẹo đồng nữa, thế là "thôi rồi bác ơi, hồn bay giữa đồng" (trạng thái DEAD). Những trạng thái, tình huống có thể phong phú và hấp dẫn hơn nữa tùy thuộc vào "cái đầu" của các nhà lập trình.[Vũ Thế Chuyền]

1-1, 2-23-34-45-5    >>> Trang tiếp theo

Lịch sử phát triển trò chơi máy tính
Trò chơi Flash

Đăng nhập

Login:

Mật khẩu:


Bạn quên mật khẩu?

Đăng ký thành viên

Phiếu điều tra
Bạn hãy chọn một vài điểm quyến rũ của sắc đẹp phụ nữ:

 Sắc đẹp châu á !
 Sắc đẹp châu âu !
 Khuôn mặt khả ái, dễ thương !
 Nước da (... tuyết nhường màu da)!
 Bộ ngực khiêu gợi !
 Vòng eo thon (...thắt đáy lưng ong)!
 Bộ mông bốc lửa !
 Đôi chân dài thon thả !
 Cứ đàn bà là khoái rồi !



Copyright © 2005-2011
Vininfor - Dành cho cộng đồng người việt .
.:: OSG Разработка интернет магазина