 
|
12.07.07 Trò chơi máy tính (VII)
"Giai cấp" thứ hai trong cộng đồng dân cư "ảo" chính là terrain mà về bản chất là một mặt giống như chiếc lưới mặt cáo có các điểm nằm trên những độ cao khác nhau phía trên được "phết" một hình 2D nhất định nào đó theo chủ ý của người sáng tạo ra nó. Để thành lập terrain thì rất đơn giản, hình như bất cứ chương trình tạo dựng thế giới ảo nào cũng có tool để lập terrain (chẳng hạn 3DMAX), công sức để tạo dựng cũng chẳng nhiều chỉ cần hiệu chỉnh các điểm trên tấm lưới mắt cáo làm sao có độ cao thấp cần thiết tương ứng với hình 2D phủ lên nó là ổn. Công dụng đầu tiên và cũng là phổ biến nhất của terrain là mô tả địa hình, thiếu terrain các nhà thiết kế thế giới ảo gặp rất nhiều khó khăn khi phải mô tả các ngọn núi, các sườn núi bị bào mòn tự nhiên hay các "ổ gà" lồi lõm trên con đường đất mịt mù bụi cát của sa mạc.
 
Tuy terrain tạo ra các cảnh núi non "y như thật" nhưng khi dùng nhiều và các terrain to sẽ gây ra gánh nặng cho việc rendering chúng, để tránh những "tác dụng phụ" này các engine hiện đại có thể chia nhỏ các terrain lớn thành các phần nhỏ hơn và chỉ rendering chúng trong khoảng cách nhất định từ camera. Vấn đề thứ hai đối với terrain là tạo bóng (shadow), vào cái thời tiền sử rất khó tạo ra bóng trên terrain, nhưng nhờ có DirectX hiện nay các nhà lập trình đã thể hiện tốt hiệu ứng này từ Shader 2.0 trở đi. Terrain trong thế giới ảo không thể chuyển động (movement) và thay đổi kích thước (scale), nhưng có thể thay đổi tọa độ của các điểm chính đặc điểm này có thể dùng terrain vào việc miêu tả bề mặt nước gợn sóng của sông , hồ hay biển cả. Hiệu ứng này cũng rất hay được dùng để thành lập các hiệu ứng "động đất", thay đổi địa hình (bề mặt) sau các biến động lớn như bom nổ, núi lửa hay các phép phù thủy trong các trò chơi về thế giới cổ đại. Trong các trò chơi hiện đại khi "hạn ngạch" về bộ nhớ và rào cản của tốc độ máy tính được dỡ bỏ các ứng dụng của terrain vào các hiệu ứng tinh vi hơn tỷ mỷ hơn ngày càng được dùng phổ biến.[Vũ Thế Chuyền]
PREV <<< >>> NEXT
|
|
 |
|